Низкое качество текстур, множество огрехов опять же — в текстурировании, маленькое число полигонов у моделей, заметные паттерны на воде — эти и другие недостатки присущи игре Grand Theft Auto: Vice City, вышедшей в 2002 году. Но любят эту игру за геймплей, а не за графику. Хотя и в ней есть некоторый лоск. А самое сложное с точки зрения создания реалистичного изображения — освещение, тени и отражения — реализовано в этой игре порой очень интересным образом. Не ставя перед собой цель оценить все детали, предлагаю просто посмотреть на графику мира лучшей игры серии GTA с необычной стороны.
Из самого общего можно вспомнить разделение игрового мира на две части — западную и восточную. Решение естественное (в городе есть два больших острова — западный и восточный, между ними несколько островов поменьше), поэтому оно избавляет от загрузки LOD’ов (levels of detals, уровни детализации) тех районов, которые находятся относительно далеко, куда игрок не сможет попасть в ближайшие секунды. Напомню, игра 2002 года, тогда надо было экономить ресурсы, одну линию раздела можно было и потерпеть. При перемещении между частями отображается заставка.
Есть и не очень удачные решения. Те же уровни детализации зачастую выполнены неудовлетворительно.
50/50. Можно было отображать больше деталей зданий, которые видны издалека.
Аэропорт «Эскобар Интернешнл» регулярно принимает виртуальные рейсы. Но процесс игры не подразумевает полёты на больших самолётах, более того, самолёты, вылетающие из аэропорта и приземляющиеся в нём, физически прозрачны. Хотя это касается уже не столько графики, сколько физики.
Самолёт — просто картинка, сквозь неё можно пройти.
К дирижаблям было применено то же решение, но тут оно сработало. Дирижабли летают гораздо выше, чем игрок может забраться. Поэтому проверка на столкновение объекта, который движется очень высоко и строго по заданной траектории, действительно не имеет смысла.
Издалека низкое количество полигонов и низкое качество текстур не так заметно.
Верхняя граница игрового мира очень низкая. Всегда хотелось подняться хотя бы на крышу какого-нибудь высотного здания, было обидно, что и вертолёты не могут долететь даже до такой высоты. Многие высотки и свет прожекторов простираются гораздо выше доступной границы. Но «низкий потолок» — это всё-таки хорошее решение, если учесть эффект Z-fighting. Нахождение выше границы не приносит пользы, напротив, это могло бы испортить визуальное впечатление. А добиться качественного отображения большого пространства, которое видно с высоты, было бы непросто (в условиях жёсткой экономии ресурсов).
Искусственное увеличение высоты и его последствия.
Прожекторов в городе несколько, но один из них ещё и используется для проецирования изображения.
Кэнди Сакс — звезда кино.
Если искусственно направить камеру со стороны здания, то станет видно, что проекция — это всего лишь несколько текстурированных полигонов с прозрачностью. Гораздо проще, чем даже запекать текстуры.
Взгляд со стороны здания. (Обратные стороны полигонов не отображаются.)
Так же просто реализовано неоновое свечение. В определённое время просто отображаются нужные полигоны с прозрачностью (на которые, очевидно, не распространяется общее освещение сцены).
Простые эффекты, создающие атмосферу.
Напоследок — самое эффектное и самое хитрое техническое решение. Посмотрите на бассейн рядом с отелем.
Отель «Мойст Палмз».
На самом же деле это просто прозрачный полигон воды и просвечивающее под ней изображение перевёрнутого фасада. «Честный» расчёт отражения потребовал бы большого количества ресурсов. Из недостатков — отсутствие каких-либо иных отражений на воде, включая отражение игрового персонажа.
Взгляд снизу. Жёлтой линией обозначен уровень земли.
Разработчики не забывают подписаться — прямо так, в небе.
Тоже интересное графическое решение.